S9最終レート1865 最高レート2007 破壊神イーユイ

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こんにちは、ちゃっぴーです。

最終レートは落ちてしまったものの、レート2000に行けたことは事実なので、構築を紹介します!

使ってて最高に楽しいことは保証します!!

 

レンタルID: N62R88


構築経緯


ある日、ふと思ったんです。


イーユイの晴れ下炎テラス眼鏡オーバーヒートで、全部壊したい!!!と。

誰もが考える理想論の1つ。しかしこれをロマン砲で終わらせないで、環境にいるメジャーポケモンに対してもしっかりと勝ちにいける構築を組もうと考えた。

動きとして最もアドが取れるのはサーフゴーと対面させて破壊することなので、サーフゴーを呼びやすい並びにすることを意識した。


まず晴れ要員として最初に閃いたのがサケブシッポ。対水ウーラ対面では格闘打点を1/4にできるため水技を誘いやすく、かつ晴れで恩恵を得られる特性を持っている。ついでにステロが撒けると。最強じゃあないですか。

初手に出して日本晴れで水技を半減で受ける→S上昇してステロを撒く。という理想ムーブを構想し、それをさらに欲張って球根を持たせるという暴挙に出ました。

そんなこんなで水ウーラ絶対シバクシッポが完成。


そしてこの2匹を軸に取り巻きを考えていくんですが、欲しい条件として

①初手水ウーラが来たら何も出来ないけどそれ以外に出し負けしないポケモン

②サーフゴーがいたら何も出来ないけどそれ以外にめっぽう強いポケモン

③スカーフ持ちの地面が嫌なのでそれらに強い浮いているクッション役

④自身にS上昇手段がありスイーパーとなれるポケモン


はい。①バサギリオオニューラです。

個体紹介でも触れますが、オオニューラはステロさえ撒けば全抜きエースとして十分すぎる性能があるため、ステロは何がなんでも撒く!という方針がここで決まった。


そして③、④の枠ですが、

テツノコウベ、ムウマデリバードランドロス、サンダー、カイリュー、アーマーガア、テツノブジン、スナノケガワ、テツノツツミ

…等色々試した結果、まず選ばれたのは③④を両方兼ね備えたサンダーでした。そしてもう一つギミックを添えました。それが追い風です。

追い風+ボルチェンでイーユイを着地できれば、2ターンだけですが誰よりも早く動けます。つまり相手のポケモンが2匹消し飛ぶということです。

スカーフ持ち地面がキツく、サンダーで流しても何も解決にならなかったため、イーユイと組ませて焼き払うことを決意した。


そして最後の一枠。④の条件を満たしつつ、ブーエナ神等の積んでくる相手に選出画面で圧をかけてくれるテツノツツミを採用。まぁ特に言うことはありません。


構築完成〜!

 

 

個体紹介

f:id:usagi_chappy:20230901200937j:imageサケブシッポ
特性:こだいかっせい
性格:おくびょう
持ち物:きゅうこん
テラス:みず
実数値:191(4)-63-132(100)-112(212)-136(4)-170(188+)
技:マジカルシャイン / でんじは / ステルスロック / にほんばれ

HB…陽気パオジアンの氷柱を91%で2耐え

  陽気ガブの地震2耐え

C…+1でSを超えない数値まで(古代活性でS上昇したいため)

      +1マジシャでD4水ウーラを確定1発

S…最速ガブ抜き


信頼度の高いシッポ。ステロを撒ければ十分で、サーフゴーを呼んで突破されることが仕事です。ゴルラで生き残ればとっておきますが、だいたい眼鏡なのでそのまま倒れてもらいます。日本晴れもしたいですが、とりあえずステロだけは絶対に撒いてもらいます。

水ウーラをカモるのは勿論、初手クイタンツツミにお水を貰ったり、あからさまな雨パに対してもペリッパー対面で日本晴れができればアド+球根発動チャンスでひっくり返せるので意外と球根に汎用性があって強かった。

 

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バサギリ
特性:きれあじ
性格:いじっぱり
持ち物:きあいのタスキ
テラス:ゴースト
実数値:149(28)-202(228+)-115-58-90-137(252)
技:がんせきアックス / シザークロス / フェイント / がんせきふうじ

無振りディンルーの地震を97%で2耐え


水ウーラさえいなければ最強になれたポケモン。水ウーラ絶対シバクシッポと合わせて使えば、選出誘導役としてバッチリ仕事してくれます。とりあえず岩石アックスを当ててくれと願うのが大切です。

岩石封じ採用の理由は対キラフロルです。

H4キラフロルであれば岩石封じ+岩石アックスで対面勝てます。パワージェム→キラースピンで上から突破されてしまうとステロが残らないので気を付けましょう。(どう見てもチョッキだったら岩石アックスから入る時もあったけど)

ちなみに終盤では選出画面で悪ウーラっぽく見えたらふつーに初手選出してました。裏にサンダーを置けば最悪の事態は免れます。

 

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イーユイ
特性:わざわいのたま
性格:おくびょう
持ち物:こだわりメガネ
テラス:ほのお
実数値:135(36)-76-101(4)-182(212)-141(4)-167(252+)
技:かえんほうしゃ / あくのはどう / オーバーヒート / ねごと

申し訳程度にHに降ったらミリ耐えして勝つ展開が増えたため、そのままに。調整意図はありませんが、火力は十分なので許容。

四災の中でダントツで好きなポケモン。すべてを破壊してくれます。どれほどの火力か、よく対面するポケモンについて少し書いておきます。


 炎テラス火炎放射

D4 ウーラオスをステロ込み乱数50%

H252 D156カバルドンを確定1発

H244 D140ディンルーをステロ+オボン込み確定2発(ディンルーの耐久ラインが不明なので目安)

H252 D↑補正チョッキHヌメルゴンをステロ込み確定2発


 晴れ下炎テラス火炎放射

H244 D4カイリューをステロ込み確定1発

H4水テラスハバタクカミをステロ込み確定1発


 晴れ下炎テラスオーバーヒート

H252 D↑補正チョッキHヌメルゴンを確定1発

H252 D12ドヒドイデを確定1発

D252ラッキーに対して65〜77%  乱数2発(90%)(2発目Cダウン考慮)

 

これらを考慮して、テラスをするのか、晴れにするのか、オバヒを撃つのか。よく考えて決めます。ゲームメイクが非常に難しいですが、想定通りにいって破壊したときの気持ち良さは犯罪級です。特にドヒドを絡めた受け系の構築には、ドヒドをタイプ相性を無視して吹き飛ばすのが最高に気持ち良い。クセになりますよ。

 

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サンダー(通常)
特性:せいでんき
性格:ずぶとい
持ち物:オボンのみ
テラス:みず
実数値:191(204)-85-149(244+)-148(20)-111(4)-125(36)
技:ぼうふう / ボルトチェンジ / ほうでん / おいかぜ

ガブがとにかくキツいのでそれを呼んでしまうのは諸説だが、ハッサム、水ウーラに対しての物理受けとしてまぁ強かった。追い風とイーユイを合わせたいので基本イーユイとセットですが、オオニューラ1匹で試合が終わりそうな時は雑に扱える枠として選出したりします。とにかく雑に扱ってあげると彼は喜びます。

ガブ+サーフゴーがいる構築にはイーユイとセットで結構出してました。この子がいると水ウーラがいてもバサギリを選出できるのが便利。

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オオニューラ
特性:かるわざ
性格:いじっぱり
持ち物:レッドカード
テラス:ゴースト
実数値:171(124)-168(20+)-111(244)-54-101(4)-155(116)
技:フェイタルクロー / インファイト / つるぎのまい / こらえる

HB252補正無しハバタクカミを+2フェイタルでステロ込み確定1発

 耐久ライン

カイリューのA特化地震確定耐え

無振りディンルーの地震確定耐え

水ウーラの陽気水流連打+アクジェを97%耐え

ハバタクカミの臆病眼鏡ムンフォ81%耐え

ハバタクカミのC4シャドボを霊テラス状態で確定耐え


先述した通り、技構成的にサーフゴーには何もできません。でもそれ以外に対しては最強ポケモン。だいたい裏にハバタクカミは選出されるので、カイリュー対面で霊テラス剣舞をすれば2体とも上から殴って終わりです。ただ、レッドカードを発動させないと上を取れないのでフェイタル1発眠りで無償突破なんてしたら余裕で負けれます。相手はキレてるかもしれませんが、こっちもガチギレしながら剣舞して時間を潰します。


そしてこのポケモンの本質はストッパー性能にあります。こらえるを採用しているため、カイリューに6舞されようが必ず止まります。特にサケブシッポはアンコールが無いことがバレるとブエナ神に身代わりを置かれることが多いですが、身代わりも含め流せるので全抜きされる展開には基本なりません。ストッパーとして機能した上で自身がエースにもなれる最強ポケモンなんです。

ただこの欲張り性能はサーフゴーに対して無力。イーユイと組ませることで初めて完成した作品とも言えます。

というか普通はシャドクロあるんだからサーフゴー君テラスしてよ!って話はある。

(追記)

こらえるの存在によって、ラストの詰めの場面でのテラス択が緩和できるのがえらい。ジバコ、Hヌメルゴンあたりのフェアリーテラスを見てから動いて危なげなく3タテを決めることが多かった。また、火炎玉ガチグマ対面やフェイタルで毒を引いた場合に、こらえるでスリップダメージを量増しして落としきる、といった場面が結構あり本当に強かった。

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テツノツツミ
特性:クォークチャージ
性格:おくびょう
持ち物:ブーストエナジー
テラス:ゴースト
実数値:131-76-134-176(252)-81(4)-206(252+)
技:ハイドロポンプ / フリーズドライ / みがわり / アンコール

 

ごく普通のツツミです。オオニューラ1匹で試合が終わりそうな時に3体目として選出します。だいたい場に出る前に勝つか、場に出て負けるか、凍らせて運勝ちするかです。選出画面で優秀なので置いておきましょう。

 

選出


重要ポイントです。ここで間違えて何度後悔したか分かりません。しっかり最後の詰めまで意識して、どうゲームメイクしていくのか考えた上で決めます。


まず、ある程度決まった並びに対しての選出を先に書いておきます。


ディンカイサフゴパオカミウーラ、ドヒドディンルー、受けループ

   →シッポ+イーユイ+オニュ

ランド+Hヌメルゴン系統

   →シッポ+イーユイ+サンダー

ミミッキュイダイトウ的なやつ

   →バサギリ+オニュ+ツツミ

 初手

相手の並びを見て、

①水ウーラがいない

②いるけど裏にサンダーを選出できる

③明らかに悪ウーラじゃね?

この条件を満たす時に、バサギリを出します。

③に関しては相手の構築を見て、テツノツツミと組んでいたり対面っぽい構築だとそんな気がしてます。まぁあんまりしない方がいいです。当てはまらない時はシッポです。

とにかく、バサギリシッポのどちらかしか基本的に選択肢はありません。


 2.3体目

サーフゴーがいたらイーユイ必須。

カイリュー、ハバタクカミがいたらオオニューラ推奨。

サイクルしてきそうなランドロスがいたらサンダー推奨。

トリルやギミックっぽいやつにはテツノツツミ推奨。

まぁだいたいイーユイ+オニュってことです。どちらか片方に役割が集中しすぎている場合はサンダーやツツミを添えてあげたり、イーユイ+オニュの選出は変えずに役割が薄い方を雑に扱ってサポートしたりします。

 

立ち回り

  • 対ディンカイサフゴパオカミウーラ


初手シッポでステロを撒きます。

ウーラとカチあった場合は日本晴れをしてから。だいたいサフゴが来てゴルラを撃たれて倒されます。

その後イーユイと対面させて、

①イーユイの炎テラス火炎放射で崩す

②オニュの霊テラでカイリューを無力化して勝つ

どちらのプランかを選びます。ほぼ選ばれるのは②ですが、相手がサーフゴーを意地でも倒させないタイプの人である場合、①の場合もあります。

そしてとてもとても重要なのが、②を選ぶ場合、相手をラスト1匹の状態にしてはいけません。オオニューラ君のレッドカードが発動しなくなってしまえばハバタクカミ等の早いポケモンに勝てずゲームオーバーです。

変にフェイタルで状態異常を引いて無償突破してしまいそうな時は、気持ちを抑えて剣舞しましょう。

オオニューラで詰める際のポケモンの頭数のイメージ的には

(自分:相手)

3:3スタート→2:3→1:2→1:0で勝ち!

って感じです。序盤で数的不利を取っても焦らず、勝ちルートに沿って動きましょう。レッドカードの存在を忘れて目の前のポケモンを殴ろうとしたら事故った、なんてことがあるのでオオニューラはとりあえず初手剣舞以外しないでいいと思います。

まぁこの並びに限らず、だいたいの構築にこの動きで勝ちます。

 

  • 対受けループ

初手シッポでステロ→日本晴れ→イーユイの炎テラスオーバーヒートで破壊しましょう。ただ、終盤にはドヒドの枠をドオーにしている構築がありました。これに対しては初手イーユイから入ってラッキーを誘いつつ、シッポに引いて日本晴れしにいくといいと思います。

 

  • 追い風ルート

主にランド+Hヌメルゴン系統やガブリアスがいる構築に対して使う戦術です。

ランド+Hヌメルゴン系統に対しては

初手ステロ撒く→スカーフランドの地震に後投げ→Hヌメルゴンへの交代際にボルチェン→イーユイ着地からの破壊→ランドが帰ってきたらサンダー引き→岩雪崩に怯まず追い風→岩雪崩で倒すか引くかしか出来ないのでボルチェン安定→イーユイで2回動けるので2匹壊して終わり

という流れです。だいたいいつもこれで勝ってます。スカーフか鉢巻かどうかは初手のポケモンのS関係、火力で判断しましょう。

ガブリアスはマジできついので、勝ち方とかはありません。気合いで頑張りましょう。


ちなみにサンダーが追い風したときのS実数値は250(167×1.5と同値)なので、基本的にブーストカミの下を取れます。ハバタクカミは後投げして追い風+後攻ボルチェンが1番安定する相手とも言えます。

 

 重いポケモン

ガブリアス

キョジオーン

ドオー

控えめ眼鏡ハバタクカミ


 無理すぎるポケモン

厚底カイリュー

 

最終日に勝てなかった理由

 

  1. 環境の変化

最終日という嵐の中、環境が目まぐるしく変化していた。地震神速のふつーのカイリューはほぼいないし、あんなに多かったブーストカミにはほぼ当たらず。控えめ眼鏡カミ以外は勝ち、の盤面で何度負けたか分からない。マッチング運もあるのかもしれないが、なんともなー。

  2. 再戦に弱い

まぁ見た目的にしょうがない。サンダーで追い風しようとしたらHP1のカミに挑発された時に色々察しましたね。あとレッドカード警戒で体力ミリのガブリアスが無限に剣舞してきたのもやばすぎた。はよ地震撃ってくれ。

  3. 諦めたせいで試合終了

この構築には勝ち筋が無限にある。ラスト体力半分のイーユイVSマリルリ対面、草テラス警戒でアクジェを撃たれなかったおかげで勝ったり、イーユイVSイダイトウでお墓参り耐えられる読みウェブタ撃つ読み草テラス読みフェアリーテラバが飛んできて、炎テラスしてたら勝ってた〜〜ってなったり。負けが込むと細い勝ち筋を掴みに行けなくなる。これはもはや構築ではなく私の弱みです。最後まで諦めずフェイタルクロー撃つのは得意なんですけどね。 

  4.シンプルに技が当たらない

岩石アックス、オーバーヒート。いつも願いながら撃っていますが、最終日の岩石アックスの命中率は良くて7割でしたね。この要素で負けても他の試合で勝てばいい理論でやってきたので、もっと理論上の勝率を高めないといけないなぁ。

 

次勝つためには

 

マイナー寄りの構築を使うのなら最終日にやらない方がいい気がする。特にこの構築は環境にいるポケモンに対してできるだけ範囲を広げたメタで作られているのだが、同じディンカイサフゴパオカミウーラでもその範囲を超えてくる型で来られると対応できないことが増えた。そういった想定できない型が増えるのは種明かしの最終日であるため、それより前でできるだけ上げ、逃げ切るのが最善策な気がする。

 

最後に

 

最終的な結果には満足していませんが、構築の完成度でいえばとても満足しています。この構築、楽しすぎてやばいんですよほんとに…!

前回の構築記事を知っている方は分かると思うんですが、ゴリゴリの上位ポケモンで固めた構築はあまり好きじゃないんですよね。というかそれならもっと高い順位でないと満足できないから苦しくなる、というのが本音です。そんな中マイナー寄りのポケモン、戦術で目指す指標としてレート2000は分かりやすくていいなと思ってます。ステイも考えたんですが、この手のプレイヤーでもっとすごい人を知っているので2桁を目指したかったんです。来シーズンもこんな感じの軸で行くかな!次こそは!2桁を目指す!

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!